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淺談做好網(wǎng)站優(yōu)化資源很重要

發(fā)布時(shí)間:2015-09-14 文章來源:  瀏覽次數(shù):3326

好像沒有人懷疑,這,是一個(gè)將改變未來科技工業(yè)形態(tài)甚至人類糊口方式的產(chǎn)品。

自Facebook在2014年年初以20億美元收購Oculus之后,一系列虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資和創(chuàng)業(yè)便就此大規(guī)模拉開。而縱觀工業(yè)界,從視頻、游戲內(nèi)容,到球型攝像機(jī)、頭戴式顯示器等設(shè)備,不到兩年的時(shí)間里幾乎所有消費(fèi)電子制造商都加入了這一領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)——到明年第一季度,Oculus、索尼、HTC等廠商都將面向普通消費(fèi)者發(fā)售旗下的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。



有分析猜測(cè),全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模將在5年內(nèi)、即2020年達(dá)到1500億美元,這一數(shù)字來自美國著名的第三方調(diào)研機(jī)構(gòu)Manatt Digital Media和投資銀行Digi-Capital在今年年中發(fā)布的講演。


但是,目前的市場(chǎng)狀況好像并沒有我們想象中那么樂觀——是的,固然這是未來,但是沒什么人提前為未來埋單。



上圖中所涉及的只是在這個(gè)市場(chǎng)中最核心的幾個(gè)玩家,其中既有布局虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,也有開發(fā)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。但是,有三個(gè)最核心的題目好像誰也沒能解決,而這也許恰是阻礙虛擬現(xiàn)實(shí)工業(yè)構(gòu)建那傳說中的1500億美元大市場(chǎng)的最大癥結(jié)。


糟糕的用戶體驗(yàn)


1. 開機(jī)和設(shè)定VR機(jī)子都不是一件簡(jiǎn)樸的事情


即便是被公以為針對(duì)消費(fèi)市場(chǎng)做的最好的三星Gear VR,在手機(jī)裝拆卸、運(yùn)行流暢度方面也都頗受吐槽。而且基本上你使用Gear VR的時(shí)候,Galaxy就無法扮演一個(gè)手機(jī)的角色。


2. 屏幕分辨率較低


事實(shí)上,我們所期待的VR頭顯分辨率是4K,但顯然,現(xiàn)在的技術(shù)并不能達(dá)到這一點(diǎn),因此絕佳的球型觀影體驗(yàn)還完全達(dá)不到。


3. 做不到流暢的畫面刷新


相信無論是看視頻仍是玩游戲,畫面卡是絕對(duì)不能忍的。而目前市道市情上的VR機(jī)子普遍會(huì)讓人感到暈眩,其主要原因就是畫面更新不及時(shí),運(yùn)動(dòng)追蹤不敏捷。理想的水平應(yīng)該是90到120幀。


4. 主機(jī)處理能力有限


無論是4K分辨率仍是90~120幀刷新率,都對(duì)VR主機(jī)有相稱高的要求,即便是最新版本的PS4游戲主機(jī)也還做不到這一點(diǎn)。而HTC則是直接采用一個(gè)外部計(jì)算機(jī),這對(duì)于消費(fèi)產(chǎn)品來說有些太累贅了。


5. VR暈眩癥


根據(jù)美國海軍研究,40%的人群會(huì)由于類虛擬現(xiàn)實(shí)模擬飛行器感到不適。解決這種VR暈眩癥的樞紐在于動(dòng)態(tài)數(shù)字信號(hào)與眼部、頭部運(yùn)動(dòng)的匹配。而想要讓物體的圖像更加連續(xù)的移動(dòng),最好也是最簡(jiǎn)樸粗暴的辦法是進(jìn)步刷新率。



缺乏消費(fèi)市場(chǎng)


技術(shù)立異和大量資金投入并不能讓一個(gè)產(chǎn)品成功,樞紐還在于其市場(chǎng)性。那么,什么樣的人會(huì)買VR產(chǎn)品?


1. 電子游戲玩家


幾乎從一開始,VR就是奔著陶醉式電子游體驗(yàn)去的。包括Oculus Rift和HTC Vive的市場(chǎng)定位主要也是面向玩家這一群體,廣受關(guān)注的內(nèi)容開發(fā)商也是Valve之類的傳統(tǒng)游戲開發(fā)商。


全球有近12億的龐大的游戲群體,其中有10億移動(dòng)端游戲玩家,預(yù)計(jì)VR技術(shù)主要市場(chǎng)份額將在于移動(dòng)端和控制真?zhèn)VR游戲設(shè)備。但目前的VR技術(shù)水平好像并不能知足玩家的需求。


2. 色情守望者


固然有點(diǎn)羞羞噠,但這確實(shí)是推動(dòng)VR研發(fā)進(jìn)程的一大動(dòng)力。這個(gè)市場(chǎng)消費(fèi)者有很明確的產(chǎn)品要求,但因?yàn)槠潆[秘性,導(dǎo)致資金投入并不如電子娛樂那么多。



3. 娛樂興趣者


包括音樂會(huì)、魔術(shù)表演、雜技等都可以通過VR來獲取現(xiàn)場(chǎng)感,這使得消費(fèi)者破除時(shí)間和空間的局限實(shí)現(xiàn)自己的娛樂興趣。題目在于,這一群體好像并不能為VR的發(fā)展帶來多大的上升空間。


產(chǎn)品價(jià)格昂貴


一個(gè)VR頭盔的價(jià)格大概是400到600美元,而它需要配備的主機(jī)則要價(jià)1000美元,也就是標(biāo)配要上萬軟妹幣。


假如僅僅作為一種興趣,這代價(jià)好像有些過于昂貴。更何況谷歌的Glass等AR產(chǎn)品還對(duì)操縱有著諸多限制。當(dāng)然,Glass的停產(chǎn)從一個(gè)層面說明,VR/AR是一個(gè)頗具風(fēng)險(xiǎn)的短期投資。


當(dāng)然,現(xiàn)在制造商們顯然已經(jīng)意識(shí)到了這一題目。最近發(fā)布的新版Gear VR預(yù)計(jì)售價(jià)僅為99美元,扎克伯格也一再夸大要把VR產(chǎn)品低價(jià)賣。而VR產(chǎn)品的平價(jià)開山祖師Cardboard更是已經(jīng)賣出一百多萬套。


也許不止5年


如今良多新技術(shù)并不遵循什么所謂摩爾定律,樂觀主義者們普遍以為虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的大爆發(fā)僅需5年。但題目是,消費(fèi)市場(chǎng)的乏力是否能讓涉足于此的科技巨頭們保持這個(gè)等待的耐心。顯然,F(xiàn)acebook是不打算拋卻這塊大蛋糕,究竟Oculus從上世紀(jì)就開始做了。那么,別人呢?



此前,我們?cè)谝恢蓖虏鄣奶摂M現(xiàn)實(shí)稀缺的內(nèi)容。而近來,跟著各類視頻剪輯工具和球形攝影機(jī)的泛起,以及社交網(wǎng)站對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)視頻分享的支持和游戲公司的設(shè)計(jì)開發(fā)過程中的大有提高,內(nèi)容方面正在往好的方向發(fā)展。


而拋開工業(yè)回歸消費(fèi)者本身,也許來自用戶體驗(yàn)、觀看定位和價(jià)格方面的疑慮才是真正的大題目,所謂1500億美元的大市場(chǎng)也難言會(huì)在短期內(nèi)成形。


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